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Diretor Fundador: João Ruivo Diretor: João Carrega Ano: XXVIII

Santander Universidades Fundação Santander: Prémio Quem Brinca é quem É com vencedores

30-05-2025

Projetos educativos de Leiria, Vizela, Vila Verde, Angra do Heroísmo e Braga vencem Prémio Quem Brinca É Quem. Promovido pela Fundação Santander Portugal este prémio contou com 614 candidaturas de todo o País, mais 200 projetos face ao ano passado. Os cinco vencedores recebem dois mil euros cada, além de uma visita à LEGO House em Billund, na Dinamarca.

Laboratório Baú do Brincar (Leiria); Janelas para o Mundo – Cultivar o Olhar Curioso e Inovador através do Brincar (Vizela); No Mundo da Brincadeira, Todos Aprendem à Sua Maneira (Vila Verde); Um Clube de Robótica que vai de escola em escola! (Angra do Heroísmo) e Cidade a Brincar: Cantos de Imaginação com Famílias e Comunidade (Braga) foram os projetos vencedores da edição deste ano.

Com mais duas centenas de candidaturas face ao ano passado, o prémio atribuiu ainda menções honrosas aos projetos Brincar em Cascais – Brincadores (a tempo inteiro) em contexto escolar (Educação Pré-Escolar e 1º ciclo Ensino Básico), desenvolvido pela Câmara Municipal de Cascais; e Jogo Expressões da Cidadania (literacia emocional) – MyPolis (Associação Discurso Paralelo), de Oeiras.

De referir que além das escolas, puderam participar Câmaras Municipais, Fundações, IPSS e outras instituições que desenvolvem projetos de aprendizagem através do Brincar para alunos do pré-escola e 1º ciclo. Acresce que as candidaturas ao prémio foram alargadas ao pré-escolar, dando resposta a pedidos de educadores e instituições que, no ano anterior, manifestaram a importância de incluir esta faixa etária.

Com este alargamento, e com a consolidação do prémio como uma referência nacional, a edição de 2025 registou um crescimento expressivo: foram recebidas 614 candidaturas de todo o país, face às 425 no ano passado.


"Esta distinção representa o reforço do compromisso da Fundação Santander Portugal com uma visão transformadora da Educação, onde brincar é reconhecido como uma poderosa ferramenta pedagógica que fomenta a criatividade dos alunos – o que é especialmente relevante nos primeiros anos de vida escolar", explicam os promotores da iniciativa em nota enviada ao Ensino Magazine.

“A aprendizagem através do brincar tem um poder profundamente transformador. Ao reforçarmos esta iniciativa e alargarmos o seu alcance, queremos dar cada vez mais voz e visibilidade às escolas que estão verdadeiramente comprometidas com uma educação mais significativa, criativa e inclusiva”, refere Inês Oom de Sousa, presidente da Fundação Santander Portugal, na mesma nota.

Os cinco vencedores foram premiados com um valor de dois mil euros cada, além de uma visita à LEGO House em Billund, na Dinamarca, e um kit Lego para a escola ou associação.

 

 

Projetos um a um


Os cinco projetos vencedores apresentam diferentes abordagens. Conheça as suas especificidades:

 
Laboratório Baú do Brincar – Ludotempo - Associação de Promoção do Brincar (Leiria): Um projeto educativo que promove o desenvolvimento do pensamento criativo e soft skills associadas a partir do Baú do Brincar, uma caixa repleta de blocos criativos de diversas formas, rodas, eixos, placas, alavancas e parafusos.

Janelas para o Mundo – Cultivar o Olhar Curioso e Inovador através do Brincar – Associação Mawu (Vizela): Um espaço educativo vivo, onde o brincar, a arte e a investigação se cruzam para dar forma ao pensamento e à expressão das crianças, a partir de temas reais — como natureza, comunidade, sustentabilidade ou cultura local. Os projetos ganham visibilidade através da documentação pedagógica, de um podcast infantil (partilhado nos suportes digitais da Rádio Vizela e RV Jornal) e da criação de uma exposição pública do projeto “Janelas para o Mundo”.

No Mundo da Brincadeira, Todos Aprendem à Sua Maneira – Agrupamento de Escolas de Prado - EB1 de Prado (Vila Verde): Projeto que alia brincadeira à aprendizagem ativa, promovendo o desenvolvimento cognitivo, social e motor das crianças, combinando robótica educativa, cidadania e criatividade. Inclui atividades ao ar livre e de exploração da localidade, trabalhos manuais com materiais reciclados, jogos envolvendo programação e ainda a manutenção de uma horta comunitária.

Um Clube de Robótica que vai de escola em escola! – Escola Básica e Secundária Tomás de Borba (Angra do Heroísmo): Um clube dentro do qual os alunos participam em sessões de robótica e programação dinamizadas em sala de aula, explorando conceitos básicos de pensamento computacional através de atividades lúdicas e interativas. Numa lógica e colaboração, os alunos mais velhos são convidados a ser mentores dos mais novos.

CIDADE A BRINCAR: Cantos de Imaginação com Famílias e Comunidade – Associação Creche de Braga (Braga): Projeto que coloca o brincar no centro da relação entre escola, famílias e cidade, em que todas as semanas, um pai ou mãe é convidado a co-criar um “Canto da Brincadeira” com as crianças, partilhando a sua profissão, talentos ou interesses. Surge assim, dentro da sala, um espaço lúdico e simbólico onde se pode ser cabeleireiro, mecânico, músico, agricultor, cozinheiro ou artista.

Brincar em Cascais – Brincadores (a tempo inteiro) em contexto escolar (Educação Pré-Escolar e 1º ciclo Ensino Básico) – Câmara Municipal Cascais, Departamento de Educação (Cascais): Projeto que conta com 28 brincadores especializados que atuam de forma contínua e integrada nas escolas, articulando-se com o currículo, intervalos e atividades extracurriculares. Estes profissionais promovem o brincar nas escolas de forma integrada e contínua, colaborando com educadores para incluir atividades lúdicas no currículo.


Jogo Expressões da Cidadania (literacia emocional)
– MyPolis (Associação Discurso Paralelo) (Oeiras): Um jogo educativo que promove o desenvolvimento emocional e social das crianças através da participação ativa. Baseado em metodologias participativas, leva os alunos a explorar emoções, identificar desafios na escola, propor e concretizar soluções em grupo. Utiliza a “Roda das Expressões” para incentivar a expressão criativa e culmina num mural coletivo e numa partilha pública. O jogo cria um ambiente seguro e inclusivo, onde todas as crianças são ouvidas e valorizadas como cidadãs.

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